
자, 게임을 시작합니다메타버스 시대 마케팅 성공 전략, 게이미피케이션
대니얼 그리핀.앨버트 판데르 메이르 지음, 장용원 옮김10여 년간 아마존의 유럽 마케팅을 총괄한 대니얼 그리핀과 기업, 교육기관 및 여러 단체의 게이미피케이션 디자인을 돕는 창의력 컨설턴트 앨버트 판데르 메이르가 ‘비즈니스 마케팅’에 특화된 ‘게이미피케이션’ 정의에 따른 기획·마케팅 적용 방법을 구체적으로 제시한다. 풍부한 성공 사례와 실패 사례는 소비자의 심리를 꿰뚫고 고객을 공략하는 더 나은 마케팅 기법을 제시한다.
<자, 게임을 시작합니다>에서는 도파민의 특성을 적극 반영한 ‘게임’의 요소들을 마케팅에 이용할 방법을 제시한다. 마케팅에 이용할 인간의 동기를 유발하는 6가지 욕구는 ‘목적’, ‘숙련’, ‘자율’, ‘존중’, ‘소속감’, ‘안전 및 생리’이다.
그밖에도 ‘목적’, ‘자율’, ‘소속감’, ‘안전 및 생리’의 욕구를 적절하게 유발한 각각의 예로 오픈 소스의 무료 백과사전 위키피디아, 오픈 소스 컨설팅 기업 아틀라시안, 명실상부 비즈니스 인맥 플랫폼 링크트인, 미국의 현실 랜덤 박스 루트크레이트 등 일상 속 지나치기 쉬우나 어느 곳에서나 쓰이고 있었던 인간의 욕구를 이용한 다양한 게이미피케이션 사례를 소개한다.
실제 고객의 욕구를 활용하고 그 욕구를 충족시킬 수 있도록 회사의 제품이나 서비스를 맞춰나가야 하는 마케터와 기획자에게 이 책은 새로운 방안을 제시할 것이다.
<자, 게임을 시작합니다>에서는 도파민의 특성을 적극 반영한 ‘게임’의 요소들을 마케팅에 이용할 방법을 제시한다. 마케팅에 이용할 인간의 동기를 유발하는 6가지 욕구는 ‘목적’, ‘숙련’, ‘자율’, ‘존중’, ‘소속감’, ‘안전 및 생리’이다.
그밖에도 ‘목적’, ‘자율’, ‘소속감’, ‘안전 및 생리’의 욕구를 적절하게 유발한 각각의 예로 오픈 소스의 무료 백과사전 위키피디아, 오픈 소스 컨설팅 기업 아틀라시안, 명실상부 비즈니스 인맥 플랫폼 링크트인, 미국의 현실 랜덤 박스 루트크레이트 등 일상 속 지나치기 쉬우나 어느 곳에서나 쓰이고 있었던 인간의 욕구를 이용한 다양한 게이미피케이션 사례를 소개한다.
실제 고객의 욕구를 활용하고 그 욕구를 충족시킬 수 있도록 회사의 제품이나 서비스를 맞춰나가야 하는 마케터와 기획자에게 이 책은 새로운 방안을 제시할 것이다.
